un compteur pour votre site
Licence Creative Commons
Moteurs cases à cocher de Spring Up est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale 3.0 France.

Sur ce blog transformé en site, vous trouverez principalement des fichiers mfa, pour TGF 2, MMF 2, CTF 2.5.

samedi 25 août 2018

Programmer un Sokoban en 7 lignes (Partie n°1).

Salut à tous et à toutes!

Le fichier F Sokoban S.U pour les curieux.

Comment programmer un Sokoban avec Clickteam Fusion version gratuite?

Étant capable de "Klik" programmer, je vous conseille, humblement, de suivre la méthodologie proposée.

Car hélas, sans mes explications, mes exemples ne valent pas un clou.

Klik coding et Klik spriting sont indissociables, à moins de préférer coder à l'ancienne (produire des lignes en grand nombre).

La première chose à faire est de déplacer un personnage joueur case par case.

1) Le moteur de déplacement case par case (un classique).

Pixel artiste un PJ (Personnage Joueur) s.v.p!
 

Comment déplacer le sprite (PJ)?

Pour la première brique ou le groupe d'événements "Move PJ", les astuces klik spriting, "Testeur" (en bleu) et "DTC" (en rouge) sont nécessaires.





La configuration du mouvement huit directions, du "Testeur" d'activité du joueur (voir Propriétés).


"Testeur" (16x16 pixels) a deux animations "Arrêt" et "Marche" via une seule image, point chaud centré.

"DTC" (8x8 pixels) ou détecteur de collision a un animation "Arrêt" via une seule image, point chaud centré, mouvement statique.

La formule afin de déplacer le PJ, Position PJ / taille de la tuile de base*taille de la tuile de base.

Le klik coding a besoin de formules, celle-ci existe depuis des lustres, on trouve des formules à foison sur le Net.

L'objet actif "Testeur" se déplace dans 4 directions, le PJ se déplace case par case (32x32 pixels), via la formule, position PJ/32*32.

Le groupe joueur (qualifieur) est composé d'un arbre et d'une caisse.

Tant que l'objet actif "DTC" ne se trouve pas au dessus du groupe joueur, on mémorise la position x,y du PJ, à l'aide de deux variables (A et B).

L'objet actif "DTC" se trouve pas au dessus du groupe joueur (arbre ou caisse), on fixe la position x,y du PJ à la position x,y du PJ mémorisée, à l'aide des variables A et B, soit en plus simple à la position x,y précédente du PJ.

Normalement jusque là, un codeur en herbe est capable de comprendre le principe d'une mémorisation via deux variables... Si vous n'avez pas capté le principe, on trouve des cours à la pelle sur le sujet "mémorisation d'une variable", à mon humble avis, quand on manque d'expérience pour stoker deux variables, on a besoin de faire des tests.

Le plus difficile, évidemment, est de mettre au point les astuces "klik spriting" dans la scène, et les conditions dans l'éditeur d'événements.

Le klik spriting consiste à réaliser des objets invisibles à l’œil du joueur, à mettre au point des trucs et astuces, afin de finaliser rapidement un niveau jouable.

Avec un klik soft, tout ne se résout pas, hélas, à grand coup de programmation, puisque l'on passe par  des éditeurs spécifiques, des outils forcément incontournables.


CTF 2.5 fonctionne bien, tant que l'on ne contrarie pas ses éditeurs.

La règle à imprimer, faire avec les éditeurs et non contrer les éditeurs, sauf exception.

En tant que "Klik Master", mon objectif n'est pas l'optimisation à outrance, l'exemple propose deux lignes, accessibles à un débutant qui connaît un minimum, l'interface CTF 2.5.

Noter que personne n'avait encore mis en ligne ce déplacement case par case "klik spriting", histoire de souligner, qu'il y en a encore sous mon petit peton.

1 Brique PJ.


L'exemple déplace un sprite (PJ) case par case avec 2 lignes faciles à capter, à condition de décortiquer les cases à cocher.

Dans l'éditeur d'expression tout s'affiche automatiquement, sauf quand il s'agit d'ajouter une formule genre /32*32.

Merci de votre attention.

Cordialement, à tous et à toutes.

Le TGF Master, Spring Up.